Geleceğin eğitim teknolojilerini camın ardındaki ışıkla keşfedin.
Sayıların Galaksisi - Çarpım Tablosu Oyunu
Yapay Zeka Eğitim Asistanı
Çarpım tablosu, ilkokul öğrencilerinin en çok zorlandığı konulardan biridir. Ezber yerine oyunlaştırma kullanmak, süreci kalıcı hale getirir.
Geleneksel yöntemler genellikle görsel veya işitsel öğrenen çocuklarda direnç oluşturur. Oyunlar ise ödül mekanizmasını tetikleyerek öğrenme isteğini canlı tutar.
Uzay İstasyonu ve Basket Atışı gibi 10 farklı tema ile öğrenmeyi bir maceraya dönüştüren uygulama, pedagojik sesli yönergeler sunar.
Özellikle 1. sınıftan 4. sınıfa kadar olan ilkokul kademesi için optimize edilmiştir.
Düzenli oyunlaştırma desteğiyle süreç 4-6 hafta içinde kalıcı hale gelebilir.
Çocuklarda çarpım tablosu ezberinin oyun mekanikleri ile kalıcı belleğe aktarılması üzerine saha araştırması.
Ödev takibinde "Kanka" figürünün ve sosyal ödül sistemlerinin öğrenci motivasyonuna yüksek etkisi.
• A1: Doğan, D. (2013). Yeni Kurulan Üniversitelerin Sorunları. Journal Of Higher Education and Science.
• A2: Doğan, D. (2014). Okul Kavramının Metaforlarla Analizi. Kuramsal Eğitimbilim Dergisi.
• A3: Doğan, D. (2015). Akademik özgürlük ve yükseköğretim. Eğitim ve Bilim Dergisi.
• B1: Doğan, D. (2012). Akademisyenlerin ders yükü sorunu. Symposium, Aksaray.
• B2: Doğan, D., Yıldırım A. (2013). Primary school teachers' perceptions of value.
• E1: Lunenburg & Ornstein (2004). Educational administration. [Çeviri: Liderlik. Nobel.]
• E2: Aypay A. (2015). Yükseköğretimde hesap verebilirlik. Pegem.
[ ATIFLAR & DİĞER ]
• H1: Akdemir, A. vd. (2015). Liderlik Modeli Araştırması.
• H3: Dündar, H. (2014). Kırgızistan-Türkiye Manas Üniversitesi Metafor Araştırması.
• F1: Sempozyum Düzenleme Kurulu Üyesi, 2013.
ca-app-pub-4903080497843167~1014940051